Per esempio. Egli dovrà prendere due soldi dalla tasca del compagno A e andarli a deporre in quella del compagno C. Ciò stabilito, il capo-giuoco invita la conta a presentarsi. E mentre questi s'ingegna d'indovinare, la cosa che deve eseguire è costantemente seguìta dal suono di un campanello o da altro suono che il capo-giuoco farà ora piano ora forte, a seconda che la conta si allontana o si avvicina alla persona o all'oggetto che deve prendere. Se vi si avvicina allora il campanello rallenta il suono, se si allontana il suono raddoppia.
Se alla conta non riesce a indovinare, essa paga allora il pegno.
Quindi passa il diritto al secondo, al terzo, al quarto giocatore e così via via.
23. - ER CUCUZZARO O ER COCOMMERARO.
Uno fa da venditore di cocuzze o di cocommeri, i quali sono rappresentati da un certo numero di giocatori.
Viene un compratore e cerca d'una buona zucca a prova.
Egli stringe tra le due mani, uno dopo l'altro, il capo dei giocatori; e quella cocuzza che gli pare buona da comperare, pattuisce.
Venditore e compratore litigano; e ci va naturalmente di mezzo la cocuzza, rappresentata dalla testa del povero giocatore preferito, che si busca scosse in quantità e parecchi scapaccioni.
24. - LADRI E SBIRRI.
I giocatori si dividono in due squadre, una di ladri, un'altra di birri.
I ladri, i quali devono superare di uno il numero dei birri, vanno a nascondersi di qua e di là. Il loro capo a un certo punto grida: Vado dar fornaro, compro er pane; dar pizzicarolo, compro salame e presciutti: libbertà per tutti, e corre a nascondersi cogli altri.
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Vado
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