Ad ogni colpo il giocatore esclama: Ammàzzete che cammera! o anche: La cammera der Pascià! Er coridore! la cammera de' Re, la cammera de la Riggina! ecc.
Per cammera, corridore, intendono l'impronta che lascia la punta del loro picchio quando va con forza a cogliere con la punta l'altro che è posto in terra.
Chi non riesce a coglierlo, è obbligato a mettere il suo picchio al posto di quello del compagno.
Chi non sa prenderlo sulla mano, lo deve trascinare mentre gira con la sua sparacina sino a toccare, o meglio, battere il picchio che sta solco.
Si fa anche ar picchio che ggira de ppiù, vvince.
Due o tre giocatori girano il loro picchio contemporaneamente, e rimane perdente quello che cessa prima degli altri di girare.
Si fa anche un cerchio sulla sabbia, e quindi tutti i giocatori a un colpo lanciano i loro picchii nello spazio compreso nel circolo.
Quello che terminando di girare esce fuori dal circolo, perde. Se ne escono fuori più di uno, si ritornano a lanciare soltanto gli usciti, finchè non ne esca che uno soltanto.
Il perdente deve, per penitenza, porre il suo picchio nel centro del circolo; e gli altri compagni, uno alla volta, lo battono finchè non riescono a metterlo fuori del circolo medesimo.
Allora si ricomincia il giuoco.
35. - LIPPA, NIZZA O TRILLÓ.
È un giuoco che si fa in due o anche in quattro giocatori.
Il sorteggiato è il primo a giuocare. Egli fa un circolo sulla sabbia, e poi prende in mano un pezzo di legno o bacchetta di circa mezzo metro di lunghezza, e mette in mezzo al circolo un altro piccolo pezzo di legno tondo e ben aguzzo ai due lati, detto nizza o trilló (già lippa) sull'estremità del quale dà un colpo per farlo saltare in aria; e, saltato, tornarlo a colpire a volo, mandandolo più lontano che può.
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Ammàzzete Pascià Riggina
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