Destinato il posto da cui ciascuno scaglierŕ la sua moneta vicino al ciottolo, si fa l'ordine di successione al tirare.
L'ultimo, cioč colui che mandň la sua moneta piů distante dal maróne, raccoglie le monete, e fattone un mucchio, le situa dove vuole, affinchč il primo vi batta su col maróne, lanciandovelo sopra in modo sě netto e vibrato, che muova tutte le sottoposte monete.
Se il colpo non riesce, passa il diritto di colpire al secondo, e poi al terzo e cosě via via.
4. - ARMA E SSANTO.
La moneta, di cui si č parlato nel precedente giuoco Maróncino, che non viene mossa, č lanciata in alto dal padrone di essa: nell'aria deve brillare, frullare, onde si tolga il sospetto di arte nella caduta favorevole a chi la lanciň.
Mentre la moneta sta per lanciarsi, sino al punto in cui ritocca il suolo, ciascuno fa la sua scommessa sulla faccia che mostrerŕ dopo caduta, cioč arma o santo. E qui giova avvertire che le vittorie di tutto il giuoco consistono in questa alternativa.
Cosě lo descrive il Belli nel suo magnifico sonetto Er giôco der Maróncino, del 22 agosto 1830.
5. - MARÓNCINO AR MURICCIŇLO.
Č un giuoco identico al precedente. La differenza sta solo in questo, che cioč il mucchio di soldi invece di porlo in terra si pone in bilico sul muricciolo, ossia basamento, bugnatura o altra cosa sporgente da un muro, e quindi vi si batte sopra col maróne, come nel giuoco a Maróncino.
6. - A SSANTUCCIO.
Anche questo giuoco si fa come i due precedenti; soltanto varia in questo, che il giocatore che mandň la sua moneta piů distante dal maróne (che in questo giuoco si chiama santuccio), quando raccoglie le monete e ne fa un mucchio, pone questo sopra il santuccio e intorno col gesso vi disegna un circolo.
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